Wang
Poradnik do mało używanej postaci gdy T7 na automatach ląduje za niecały miesiąc? Czemu nie. Wang jest postacią o strasznie skrajnych plusach i minusach. Beznadziejne karanie ciosów na bloku, lecz wspaniałe karanie whiffów. Najlepszy rzut w grze, lecz... Nie no w sumie to tylko karanie ciosów na bloku jest tragiczne. Więc sprawdźmy:

Standing Punishment
10f     1,4- 24dmg +5f na hicie, najlepsza opcja do karania, dobry dmg solidne klatki do dalszej akcji, w miarę dobry tacking, solidny 10klatkowy cios
    1,1- 22dmg +4f na hicie, użyteczny tylko gdy chcemy zaskoczyć przeciwnika dodatkowym ciosem czyli kombinacją 1,1,2 (całość wchodzi tylko na CH) .
    2,3-28dmg +1f na hicie, używamy tylko do wykańczania przeciwnika, gdyż nie daje nam to  możliwości do kontynuowania natarcia po błędzie przeciwnika, słaby tracking!

15f    uf+4- tak od razu hop kick. Dlaczego? Wang ma strasznie słabe kary na ciosy pomiędzy 11, a 14 klatkowymi stratami na bloku, co powoduje że cały czas lepiej używać 1,4. Co do hop kicka: jest to jeden z lepszych tego typu ciosów w grze, głównie z powodu ogromnego dmg po jednym ciosie. 27dmg jak na 1-hitowy cios wybijajacy to naprawdę coś.
16f    df+2,1- JG starter z możliwością wytagowania na partnera, niestety nie hitconfirmowalny, dobra opcja także na whiff punishment oraz raw tag punishment, gdyż tak jak uf3,4 Paul’a czy uf4,3 JC, pozwala trafić drugim ciosem w wchodzącą postać jak pierwszy nie trafi.

WS punishment:
10f     d+1- nie ma co pisać, dalej
11f    ws+4- 22dmg +5f na hicie, klatki wyglądają podobnie? Przy 1,4 mamy identyczne, więc możemy kontynuować atak podobnym schematem. Wadą ciosu jest to, że pozwala na JG po złapaniu przeciwnika w locie.
13f    ws+1,1- 37dmg przewrca, cios z solidnym dmg wbijający na ścianę. Może być.
15f    uf+4- co, znowu hop kick? Ano tak się złożyło, że Wang ma mimo, że słaby to dość łatwy do zapamiętania komplet ciosów do karania.

Whiff punishment:
DF- czyli d,df,f+2, nie tak silny jak Paul’a ale i tak solidny cios z podjazu, o którym później.
uf+4- chyba już o nim pisałem. Może wspomne że jest karalny na 12f.
df+2,1- wspomniany wcześnie launcher pozwalający na wtagowanie drugiej postaci. Karalny(-18).
d+1+2- kolejny launcher pozwalający na wtagowanie partnera, mniej karalny(-14f) lecz dużo wolniejszy(20f). Osobiście nie używam, ale ważne że jest jakaś alternatywa.
b+2,1- whiff punish z bliskiego zasięgu gdy hop kick nie zdąży.

Movement i opcje z podjazdu:
W tym momencie zaczyna się fajnie. Wang jako hitbox jest dość unikalną postacią gdyż jest skrajnie małą postacią, tylko Rolex i Xiao może konkurować z nim w tej kwestii. Dzięki temu, że jest najmniejszą postacią posiadającą możliwość podjazdu za pomocą d,df,f często zdarza się, że ciosy na high ale także często na mid są omijane przez dash’ującego Wang’a. Nie dość, że pozwala na szybki atak to jeszcze w połączeniu z także interesującym BackDashem, daje mu możliwość do płynnego poruszania się po planszy. Dlaczego jego BD jest interesujący? Gdy spojrzymy na model Wang’a zobaczymy że jego nogi są bardziej wysunięte niż górna część ciała. Kiedy Wang BackDash’uje nogi cofają się, ale także górna część ciała unika większości ciosów które powinny dosięgnąć postać o normalnym modelu hitbox’a.
DF- wspomniałem, dobry cios do karania gdy przeciwnik zapędzi się i zacznie atakować powietrze. Pamiętać należy że jest karalny na 17f.
FC d,f+4,3- NC opcja na low, strasznie frustrująca dla przeciwnika. Wymaga trochę umiejętności by wykonać w taki sposób by była nie do odróżnienia od innych.
uf+4- ktoś się dziwi? Dobry cios, więcej nie potrzeba
df,df+2+4- kolejna z magicznych sztuczek Wang’a, WM, najlepszy rzut w grze pozwalający na zadanie ponad 100dmg po przez użycie po nim db+4,2 i wtagowaniu partnera. Kiedy nie jesteśmy pewni swoich umiejętności lepiej użyć b+2,1,1+2 albo klasycznego DF. Jeżeli zauważymy że przeciwnik rwie się z niego, zmienić na FC df+4,3. Jeżeli zacznie się schylać pod WM lecimy z uf+4 z podjazdu.
df+3- w miarę bezpieczny (-12f) low, dobra opcja na przedłużenie dasha, ponieważ sama animacja ciosu daje kolejne centymetry dasha w stronę przeciwnika. Na hicie +4f na CH +25!, jest możliwości, szczególnie że przeciwnik często myśli że skończyliśmy zwykłego dasha, a tu niespodzianka.
uf+3- kolejny po hop kicku mid który jest główną podporą gry Wang’iem, tak samo low crush’ujący mid który na hicie pozwala na multum możliwości z kucania gdyż zostawia nas na +4 klatkach. Możliwości te w następnym rozdziale.

WS game, czyli "jesteś pewien że chcesz się schylić?": 
Możliwości gry z kucania są chyba głównym argumentem do zainteresowania się Wang’iem. Ale najpierw ciosy które pozwalają na dojście do możliwości mieszania w głowie przeciwnika:
1.Wspomniany uf+3, +4 na hicie oraz możliwość dokończenia po przez uf+3,1 które same w sobie jest NCc lecz karalne na 13f.
2.d+2- bezpieczny mid dający +4 na hicie, także z możliwością kontynuacji po przez d+2,1+2 lecz karalną na 12f.
3.db+3- low, karalny na -12 ale jest to kolejna opcja dająca możliwość na kontynuacje ataku z FC, niestety tym razem mamy do dyspozycji tylko jedną  klatkę na hicie.
Opcje z FC:
uf+4- ...
uf+3- jest i braciszek  , wejdzie? Może jeszcze raz, albo...
FC df+4,3- low-frustracja, przewraca zabiera kolosalną ilość obrażeń (36dmg), na CH albo Rage’u potrafi zabrać tyle co Paul’owski DF. Karalny na 14~16f w zależności od odległości postaci od przeciwnika. Ale przeciwnik dwa razy zastanowi się czy się schylić bo...
FC f+2- bezpieczy przewracający mid. Trzeba czegoś więcej? Troszkę szkoda, że aż 18klatkowy.

Może jakieś inne ciosy?:
f+3- bezpieczny homing na mid. Miodzio
4- niektórzy zapytają się: „co? Zwykłe „kółko”?”. Ależ tak. Jest tak zwana Magic4, czyli cios o wspomnianej notacji, który daje JG na CH. Nie wiesz co zrobić gdy przeciwnik atakuje? A spróbuj wcisnąć „kółko” i przeciwnik leci. Sam cios jest niekaralny (-9f) i trwa 11klatek.
ss+1+2- bezpieczny? Mało dający +13f na bloku cios na mid. Niestety żadnych gwarantowanych opcji po nim. Świetnie sprawdza się pod ścianą jako oki wymiennie z ss+3, który jest ciosem na low zbierającym z ziemi.
Parry, b+1- co do tego „ciosu” to trzeba by zrobić osobny poradnik, pozwala on na sparowanie ciosu na mid i high (z małymi wyjątkami) przeciwnika i ukaraniu go jedną z czterech możliwości (wszystkie przewracają przeciwnika lub dają JG):
1-najwolniejsza opcja(23f), cios na low przewraca, pozwala na dobicie df+1+2
2-najszybsza opcja (16f) wall splat na mid
3- trzecia najszybsza opcja(18f), JG starter na mid karalny na 13 klatek
4-druga w kolejności najszybsza opcja (17f) low nie wall splatuje
df+3+4- specyficzny cios, używany przeciwko postacią które nadużywają reversali oraz Mishimy, sam cios to hit-throw na mid przerzucający przeciwnika plecami. Poza tym high crush, bezpieczny.
df+4,(1)- niekaralny mid. Lubię używać tego ciosu na początku walki gdyż po wyłapaniu go za pierwszym razem przeciwnik próbuje stepować i nie ma się czemu dziwić, gdyż sam df+4 jest strasznie liniowy. Przeciwnik stepuje, a tu BUM df+4,1 które już ładnie zbiera z boku i nadal jest niekaralny (-9f). Cios jest 12klatkowcem więc można go użyć jako kary gdy 1,4 nie sięgnie.
b+3,4- HC NC 16klatkowy mid, niezły zasięg, na bloku można się schylić pod drugim ciosem. Używać rozważnie.
1,1,2- hej, ten cios już był. Tak ale teraz wystąpi trochę w innej funkcji. Ciosu tego używam jako 1,1,1 albo 1,1,2. Dlaczego, przecież Wang nie ma ciosu pod 1,1,1? I tutaj zaczyna się pewien problem. Jeżeli grasz online nigdy nie wykorzystarz 100% możliwości Wang’a. Zanim zaczęcie rzucać we mnie kamienie i posądzać o kolejną prowokację posłuchajcie. Jeżeli użyjecie 1,1,1 postać wykona tylko 1,1, lecz przeciwnik usłyszy, że wykonacie cios 3hitowy (ergo 1,1,2), więc nie będzie się próbował wciąć ,a ty zostaniesz z możliwością wyprowadzenia ataku np. Robisz 1,1,1 N 4 bo istnieje możliwość że przeciwnik będzie próbował wykorzystać że nie skończyłeś 1,1,2 i natnie się na Magic4. To tak zwany DEAF BUTTON (pusty przycisk). Moja główna linia obrony gry face2face w walce onlineVSoffline.

Juggle, czyli to co tygry... tekkenowcy lubią najbardziej:
Jako, że TTT2 jest grą gdzie Aerial Combo zależą w dużej mierze od partnera podam standardowe fillery oraz zakończenia juggli:
uf+4/CH4,ff+2,1,df+1,2B!...
uf+4/CH4,ff+2,1,1+2B!...
Kończymy głównie DF z podjazdu, które kroi solidną porcję dmg, szczególnie jak wejdzie czysto.
SOLO JG:
uf+4/CH4,ff+2,1,df+1,2B!df+3+4,d+2  - daje możliwości Oki
uf+4,ff+2,1,df+3+4,1,b+2,1,1+2  - opcja doprowadzenia do ściany bez B!
ŚCIANA
...W! 1+2, db+2,4,1
TA! [...] [Wang] DF

TagPartneruj mi Wang:
Jako filler Wang ma 3 opcje:
1-hitowa – ff+4 dla postaci które pragną pociągnąć JG dalej, ze znaczną ilością hitów.
2-hitowa – ff3,4 główny filler pozwalający wybijający wysoko, lecz niezbyt daleko, na zakończenie ff+3 Draga, albo WR3,4 Lee.
3-hitowa – db+2,4,2 dla krótkich JG.

Na ścianie robimy:
... TA! db+2,4,1 ...

Postaram się dopieścić poradnik po przez podanie opcji Oki, opisu rzutów.
Polecam także przestudiowanie:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/9491999/TheOneAndOnlyWangGuide_v1.0_Print.pdf
Oraz
https://www.youtube.com/watch?v=FLiZ9F_jfho

Komentarze

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze
Informacje
Wang w TTT2  - Poradnik od wmksdm
Autor: Młody
Reputacja 329.1
Dodany dnia 03-03-2015 21:15
Wyświetleń: 734
Oceny 0
Ilość głosów: 0

Tagi


Tekken and characters are © Namco Bandai games. TekkenPRO.pl is an unnoficial fansite - made for fun!