Od dawna zabierałam się do tego poradnika i w końcu to zrobiłam. Nie jestem może 
mistrzynią gry ale lubię i grywam dziadziunią bo to prosta i mocna postać w zasadzie bez 
słabych stron. Przedstawię każdy z jego ciosów a następnie pokrótce opiszę zatem
jedziemy.

1,2 - Jeśli karamy, to jest nasz pierwszy wybór. NC ,K.O. Można lekko opóźnić drugi cios 
ale wtedy nie jest już NC także bez sensu. Jako bonus mamy wallsplat, także warto tym 
karać, ale uwaga -17 na bloku także nie próbować jeśli nie mamy pewności że wejdzie.
1,b+2 - Combo użyteczne w mix-upach ponieważ gracze czasem się schylają przed drugim 
ciosem myśląc że będzie high. Wallsplat jest, na bloku -5 także bardzo ładnie, również 
można opóźnić drugi cios i jest po nim K.O ale jedynie na CH .Blokujący rywal ma 
leciutkiego stuna. Nie jest to NC, ale w sumie bardzo dobra akcja, używać !
2,2 - alternatywa dla 1,2 ale mimo dużego damagu nie polecam jednak, chyba że do 
wykończenia gościa. Akcja sama w sobie jest high,-13 na bloku, nie nokautuje. Brak 
dodatkowych korzyści sprawia że do karania proponuję jednak 1,2.
4 - Magiczna czwóreczka. -9 na bloku, full combo na CH. Można odpalać czasem.
f+1,2,1+2 - Pierwszy hit -9 na bloku, drugi -10. Trzeci -14 ale wallsplatuje i K.O jest a 
na CH mamy gwarantowane f,f+3, lub f,f+4. Całość jest mid i można opóźniać, tyle że za 
bardzo nam się nie przyda, jedynie do wykańczania Juggla przy ścianie solo, gdy zbliżamy 
się z przeciwnikiem do ściany, ewentualnie jako TA filler w niektórych jugglach.
f+3 - Niezły zasięg, -3 więc bardzo bezpieczne, ale wolne. K.O w ten sposób że przeciwnik leży 
głową do nas na brzuchu więc można pokombinować. Full combo na CH, wallsplatuje. Warto 
zapodać od czasu do czasu.
f+4 - Znane narzędzie Mishimów do pressingu. +3 na bloku, na normalnym hicie +5, na CH d+4 
gwarantowane i 56 dmg ! Ewentualnie do boundu przy ścianie.
f+1+2 - Mid z wallsplatem. -7 na bloku, K.O. Można wcisnąć.
f+1+4 - Mocny barek. -14 na bloku, K.O, wallsplat.
f+3+4 lub b+3+4 - Astralna Projekcja. To taki rodzaj teleportacji w przód lub tył. W przód 
mało przydatny chyba że chcemy nacisnąć rywala ( tylko trzeba pamiętać że jesteśmy 
narażeni na ciosy podczas jej wykonywania ! ), albo szybko się przemieścić np do ściany. W 
tył jest to już o wiele przydatniejsza rzecz o ile nauczymy się korzystać odpowiednio. 
Świetne do ucieczki z pod presji przeciwnika, np. gdy taki Steve zalewa cię ciosami i nie 
wiesz co robić.
AP, 1+2 - Rzut, nic specjalnego.
AP, 1 - Barek, -13 na bloku, K.O, wallsplat.
AP, 2 - To stosujemy jeśli już, szczególnie gdy używamy AP do odwrotu. Wchodzi zawsze gdy 
jest whiff u przeciwnika w trakcie ucieczki. Do tego bliski K.O daje nam kilka opcji, -2 
na bloku i jedyny minus że to high. Wszystko to jednak sprawia że według mnie AP 2 to 
najlepsze narzędzie Jinpachiego do obrony i dobrej kontry ( tylko nie pod ścianą ! ) .
df+1,1 - Najszybszy bezpieczny mid jinpachiego. Choć nie tak świetny jak u innych. -3 na 
bloku i +3 na hicie, drugi hit natomiast -5 na bloku i +3 na hicie i do tego high. Trzeba 
tego używać w mix upach i budując ofensywę, nie ma wyjścia.
df+2 - Najszybszy jugglestarter Jinpachiego i whiff punisher.-12 na bloku ale to nasza 
główna broń. Co ciekawe stojącego tyłem przeciwnika nie juggluje, poza tym jest to high więc 
uważać. Wallsplat oczywiście.
df+2,1 - Przedłużenie wind god fist. Tym razem jest to mid więc czasem gdy przeciwnik się 
schyla pod pierwszym może go łyknąć ale poza K.O i wallsplatem niewiele nam daje, do tego 
-16 na bloku sprawia że jest zupełnie nie przydatne chyba iż jesteśmy pewni że df+2 
wejdzie na 100%.
df+3,1 - Dobry zasięg, mid,mid. Pierwszy cios -10 na bloku, drugi -12 ale na hicie są 
dodatnie klatki animacji. drugi hit na normal sprowadza przeciwnika na kolana ale nie ma 
po tym nic gwarantowanego, na CH leży na brzuchu głową do nas. Używane głównie do boundu w 
jugglach.
df+3,2 - Alternatywa dla df+3,1. 2 jest high, wallsplatuje i jest K.O. W jugglu można użyć 
do wallcarry. -11 na bloku.
df+4 - -6 na bloku, dobry zasięg, mid, leciutko highcrushuje.
df+1+2 - Dobry cios, powolny ale ważny w arsenale Jinpachiego. Ładnie trackuje w obie 
strony, highcrushuje i mamy po nim full combo. -9 na bloku więc warto i nawet trzeba !
d+1 - -9 na bloku, +6 na hicie a na CH przeciwnik na kolanach. Dobry cios ale używamy 
raczej do boundu, przy df+1+2 to jedyna opcja !
d+2,1 - Kolejna dobra akcja. Pierwszy cios -11 na bloku ale daje duży pushback więc ciężko 
karać, drugi natomiast można opóźnić i bardzo dobrze trackuje a do tego jest bezpieczny ( 
-9 na bloku ), na CH jest full combo a pod ścianą wysoki wallsplat. Całość NC i ma dobry 
zasięg. Używać !
d+1+2 - Ultrawolny cios. Ale na bloku jesteśmy bezpieczni z uwagi na potężnego stuna u 
przeciwnika. Poza tym K.O. i trafia leżących.
d+3 - Podcinka. Ma dobrą animację więc ciężko ją wyczuć, -17 na bloku. Na CH przeciwnik 
leży na brzuchu nogami w naszą stronę.
d+3+4 - Hatsurai, kolejna poza Jinpachiego.
d+3+4, 1 - Dragon Uppercut, trochę efekciarsko wyglądający, mid. Połyka odległość dosyć 
szybko więc można zaskoczyć wycofujących lub zmieniających się graczy. Średnio trackuje, 
lepiej do lewej. Dobry damage i wysoki wallsplat ale -12 na bloku. Chociaż pushback jest 
całkiem duży po tym i nie każdy będzie wiedział jak skarać. Ale jeśli już to na 
czyhających na zmianę graczy.
d+3+4, 2 - Słynny EWGF, high. Tyle że z uwagi na to iż trzeba wpierw zrobić tę pozę by go 
wykonać praktycznie bezużyteczny. Znów opcja dla wycofujących się rywali. Jak wejdzie to 
idzie srogi juggle solo, ale nie liczcie na to zbyt często. +8 na bloku, tagowalna 
wybitka.
db+1,2 - Mid,mid. Bardzo dobra i ważna akcja w arsenale Jinpachiego ! Szczególnie w 
obronie. Gdy przeciwnik zasypuje nas lawiną ciosów, możemy to odpalać. NC na CH, K.O, 
wallsplat. -16 na bloku to koszt z którym trzeba się liczyć ale sami zobaczycie ile razy 
ta akcja uratuje wam tyłki !
db+2,1 - Kolejna niezła akcja. Low, high. Dobra na przełamanie broniącego się rywala. 
Pierwszy cios highcrushuje i jest -12 na bloku, drugi również -12. Jeśli poprzestaniemy na 
pierwszym jesteśmy schyleni i możemy zakręcić nieco przeciwnika którymś z midowych ciosów 
z WS, np.  WS, 4,4. Taki mały mix-upek.
db+3,1 - Podcinka, ale używać jedynie z bliska, bo z dalszej odległości nie podcina ! 
Używana do wykańczania juggli solo, ewentualnie przy ścianie by ją rozbić. Pierwszy cios 
-22 na bloku, drugi -12 także uważać z tym.
db+4 - Low, nic specjalnego. Można podrażnić czasem, -13 na bloku.
db+1+2 - High. Kolejny cios do wychodzenia z pod presji przeciwnika. Do tego 40 dmg na 
normalnym hicie ! Razem z db+1,2 i b+3+4, 2 tworzy tercet naszych narzędzi do obrony. 
Oczywiście wallsplat, K.O, -9 na bloku.
b+1,2 -High, high. 45 damage ! NC, K.O, wallsplat. Można opóźnić drugi cios ale wtedy nie 
jest już NC, poza tym oba są -12 na bloku. Używać tylko do karania lub wykańczania juggli 
pod ścianą.
b+2 - Namierzający cios. -12 na bloku, na normalnym hicie K.O i wallsplat, na CH full 
combo. Niestety jego szybkość nie powala no i jest karalny. Od czasu do czasu.
b+3 - Początek 10 hitowego comba, trafia leżących, -7 na bloku. Nic specjalnego, poza tym 
bardzo wolne.
b+4 - Kolejny namierzający cios, high. Bardzo dobry, -2 na bloku, K.O, wallsplat, ekstra
zasięg. Używać !
b+1+2 - Szybka bańka, mid, K.O, wallsplat, na CH gwarantowane f,f+3 lub f,f+4. -12 na 
bloku, przeciwnik ma lekkiego stuna ale i tak się nie opłaca rzucać tym częściej niż raz 
kiedy. Ewentualnie jako round starter i przy niektórych jugglach jako cios boundujący.
ub+1,2 - Bardzo ciekawy cios mający do zaoferowania więcej niż się wydaje. Mid, mid, dosyć 
szybki, boudujący, tagowalny, NC na CH. Ale -16 na bloku. Więc jak tego używać ? Potrzeba 
praktyki. Ma naprawdę świetny zasięg dlatego można odpalać go z dużej odległości. Pierwszy 
przetnie powietrze ale drugi jest na tyle szybki że zgarnie rywala próbującego skarać 
twój whiff. Druga opcja to na agresywnego gracza. Podobne działanie, wiemy że nas 
zaatakuje, kiedy jest w odległości 4-5 stóp i na nas rusza- odpalamy. Wchodzi na CH i 
lecimy z jugglem albo zmieniamy partnera. Potrzeba praktyki, ale to dobry cios mimo iż 
ryzykowny. Ale jak to się mówi "kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana" ! Ewentualnie do 
używania wraz z przedłużeniami w TA. Pierwszy zwhiffuje ale drugi podbije przeciwnika i 
lecimy z przedłużeniami o których niżej.
ub+1,2,f, 1,1,2 - Trzy razy high, ostatni cios zakłada wysoki wallsplat a na bloku jest 
pushback . -8,-9,-6 na bloku.
ub+1,2,f, 1,1,2:2 - Podobna akcja ale kończąca się rzutem w powietrzu. W sam raz do juggla 
solo.
ub+1,2,f,1,2,4 - High, high, mid. Ostatni cios bounduje, wallsplatuje i jest -13 na bloku. 
Używamy w TA albo do boundu gdy nam ub+1,2 wejdzie na CH.
ub+1,2,f,2 - Boundujący mid, -7 na bloku. K.O, wallsplat. Stosujemy by zrobić dłuższe 
wykończenie juggla Jinpachim gdy nasz partner robi wcześniej TA.
ub+1,2,f,3,4 - Mid, mid. Daje niezłe wallcarry i do tego jaki damage, w stanie rage po 
prostu masakra ! K.O, wallsplat i -12 na bloku. Warto to odpalić w terenie bo wielu się 
schyla widząc jak Jinpachi leci spodziewając się high albo podcinki, a tu bolesny psikus.
ub+1,2,f,4 - Podcinka, -22 na bloku. Po trafieniu przeciwnik leży na brzuchu głową do nas. 
Z uwagi na fakt że większość będzie spodziewać się właśnie tej podcinki albo któryś z 
ciosów high lepiej jeśli już robić powyższe kopniaki. Co nie znaczy że nie warto tego 
wcisnąć od czasu do czasu. 
f,f+2 - Mid, -11 na bloku. Ma fajną animację ale to zdecydowanie bezużyteczny cios.
f,f+3 - Mid, -7 na bloku, lowcrushuje, trafia leżących. d+4 po tym gwarantowane także 
warto używać. Jedyny minus to słaby tracking.
f,f+4 - Mid. 0 na bloku. Również lowcrushuje, trafia leżących, do tego jest K.O i 
wallsplat. Po trafieniu gwarantowane kolejne f,f+4 lub f,f+3. Znów słaby tracking ale jest 
moc i zasięg więc warto !
f,f,f+3 - Mid, + 8 na bloku. Fajnie według mnie wyglądający kopniak z rozbiegu. K.O i 
wallsplat. Łatwy do ominięcia ale czasem warto wdusić by nacisnąć rywala.
FC,df+1 - Low,-14 na bloku. Na CH gwarantowane f,f+3. Warto używać.
FC,df+2 - Mid, - 9 na bloku. K.O, wallsplat. Dobry zasięg i pushback na bloku. Rzuca 
przeciwnikiem w lewą stronę. Można używać śmiało.
u+4 - Mid, -8 na bloku, lowcrushuje, dobry tracking, gwarantowane d+4 po tym także używać 
! Można również w jugglach stosować.
uf+3,4 - Mid,mid. +3 na bloku. Dobry zasięg, można cisnąć. Również jako wykańczanie TA 
juggli.
uf+4 - Mocny mid. -10 na bloku i dobry pushback także jesteśmy bezpieczni. K.O, wallsplat, 
lowcrush. Jeśli przeciwnik nie zbierze się po tym od razu z gleby to dokładamy barek ( f
+1+4 ), f,f+3 lub f,f+4 . Minus jest taki że słabo trackuje.
WS,1,1 - Mid,mid. Drugi cios bounduje i mamy juggle a w TA to ponad 80 dmg ! Jak na 14 
klatkowy launcher to bardzo dobrze. NC, -12 na bloku, drugi hit można opóźnić ale wtedy 
nie jest już NC.
WS, 2, 1+2 - Mid, tagowalne wybicie. 1+2 można zrobić tylko jeśli jedziemy solo i 
bounduje. -16 na bloku. Warto odpalić od czasu do czasu ze względu na duży damage jaki nam 
oferuje.
WS, 3 - Mid, -11 na bloku. + 8 na hicie i Full combo na CH. Dobry cios, warto stosować.
WS, 4,4,1 - Całość mid. Pierwszy -5 na bloku, drugi i trzeci -15. Pierwsze dwa to NC i 
trafiają leżących, trzeci można opóźnić , zakłada też wallsplat i K.O. Pierwsze dwa można 
używać do karania.
SS, 2,1 - Mid, mid. NC, zakłada wysoki Wallsplat, dobry zasięg i damage. Trzeba jednak 
uważać bo pierwszy -13 na bloku a drugi -16. Ewentualnie w TA.
Gdy przeciwnik leży, d+4 - Jinpachi ma mnóstwo ciosów które trafiają leżących ale trzeba 
pamiętać o tym gdyż jest pewniakiem po wielu jego akcjach.
uf+3+4 - Latanie, wszystkie te same ciosy co po ub+1,2,f. Pamiętajmy że jesteśmy wtedy w 
mid air narażeni na juggle od rywala.
f+2+3 - Nieblokowany. Wolny, ,można wcisnąć pod ścianą po TA partnera dla tych nadgorliwych wstających od razu z gleby ale na poważniejszych rywali nie polecam. Poza tym damege też nie jakieś rewelacyjne.
1+2 - Kula ognia. Wolna, łatwa do uniknięcia. Na zmieniającego się rywala ewentualnie ale z uwagi na szybkosć ciosu musimy to przewidzieć sporo wcześniej. Ewentualnie gdy robimy juggla Jinpachim, TA partnerem i widzimy że przeciwnik zmierza ku ścianie, zamiast biec i robić wykończenie, puszczamy 1+2. Efektownie to wygląda, rozbija ściany ale raczej efekciarskie to zagranie niż użyteczny ruch.
Co do rzutów to warto wspomnieć o d+1+3 który jest jednym z dwóch rzutów Jinpachiego na 
kucających rywali, ale po tym możemy zrobić juggla. Kolejnym jest 1+3 lub 2+4 którymi 
możemy złapać przeciwnika w powietrzu.
b+1+3 lub b+2+4 - Reversal. Kolejna dobra rzecz w arsenale obronnym Jinpachiego ale 
oczywiście trzeba nieco nad nim posiedzieć by móc go skutecznie wykorzystać. 40 dmg także 
warto się nauczyć.
Podsumowując : Jinpachi to czysta siła, kilkoma pojedynczymi ciosami może załatwić każdego 
dlatego trzeba się go bać !
Jeśli o czymś zapomniałam albo chcecie dodać coś od siebie to zachęcam do pisania.

Komentarze

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze
Informacje
Jinpachi w TTT2 - Poradnik od Grzanki
Autor: Młody
Reputacja 329.1
Dodany dnia 03-03-2015 22:13
Wyświetleń: 723
Oceny 0
Ilość głosów: 0

Tagi


Tekken and characters are © Namco Bandai games. TekkenPRO.pl is an unnoficial fansite - made for fun!