Tym razem omówię szczegółowo postać Jina Kazamy. A więc zaczynamy. 

Akcje z omen stance pojawią się w updacie. 

1. Karanie: 

-10: 2,1 - Pierwszy i10 wariant. Najmniejszy damage, ale +6 na hicie. 
-10: 1,2 - Kolejna akcja z serii "dostaniesz po ryju, ale będziesz stał". Większy damage niż opcja powyżej, ale tylko +3 na trafieniu. 
-10: 2,4 - Pierwsza oznaka, że karanie Jina jest naprawdę dobre. Akcja zakłada wallsplata (i to od -10 !   ). Nie używamy tego poza karaniem, bo -13 na bloku. 
-12: f+3 - Pierwszy i12 wariant. +3 na hicie i mały damage. Nie opłaca się tego używać szczególnie, iż mamy splatującą i10 karę, chociaż jest jeszcze... 
-12: 1+2 - 3-punch combo, splatuje, większy damage niż 2,4, jest moc. 
-13: d/f+1,4 - Patologia, wszędzie wallsplaty, jednak ten zważywszy na damage nie jest opłacalny, gdyż 1+2 kroi tylko 1 punkt mniej a jest pewniejsze. 
-13: 4 - Z wiadomych względów nie używamy, bo słabiuśki damage i tylko +2 on hit. 
-14: f+1+2 - I kolejny splatujący cios, jednak żeby nie ryzykować bardziej się opłaca użyć opcji wyżej do wrzucania na ścianę 
-15: d+3+4 - Pierwsza jugglująca opcja na -15. 
-15: u/f+4 - Kolejna wybitka z -15. Nieco słabsza i juggle jest po tym troszkę trudniejszy, ale daje radę. 
-19: eCD+1 - Electric Thrusting Uppercut na duże opóźnienia na bloku, chociaż pewniej jest tu karać d+3+4, bo jak nam elektryczna wersja nie wyjdzie to dostaniemy punchami lub nawet wallsplatem. 

-11: WS+4 - Standardowy generic kick. 
-13: WS+1,2 - Niezły damage, +3 na hicie, zostawia przeciwnika w FC. 
-14: WS+2 - O tak. Wybitka od -14 daje radę. 
-16: cc~d+3+4 - Dla początkującego dosyć trudne, jeśli nie potrafimy ze 100 % tego wykonać, leci WS+2 
-20: cc~eCD+1 - Na naprawdę srogie opóźnienia, jednak wg mnie nie opłaca się tak męczyć, bo nie dość, że trzeba zrobić tego crouch cancela, to jest elektryczne CD+1. 

Co tu dużo mówić. Jin to jest ostra jazda jeśli chodzi o karanie. Każde opóźnienie w neutralu tak naprawdę karzemy minimum splatem. W WS nie ma nic wbijającego na ścianę, ale wybijamy od -14, więc jest naprawdę świetnie. 

2. Narzędzia: 

1,2,3 Dobra rzecz do pressingu na nieogranego. Ostatni but daje 3 klatki przewagi. Nie nadużywamy na postacie z reversalami, gdyż ostatni kick zostanie przechwycony. Można to również z odpowiednim timingiem ominąć. Jeśli kop wejdzie mamy gwarantowane d+2. 
1,2,4 - Wariant z butem na high. Ludzie boją się pod tym schylać ze względu na opcję powyżej, minąć też nie można, gdyż trackuje. Żeby obalić tą wymiankę trzeba patrzeć na animację buta. czy przypadkiem nie leci 1,2,3. Czwóreczkę można zablokować ew., bo -1 na bloku, ale jeśli przeciwnik zgadnie to polecimy. 
3,1,4 - Kolejna rzecz na ludzi, którzy nie radzą sobie z Jinem. i14, pierwsze dwa są NCc, niestety ostatni kick (low) już nie. Jeśli przeciwnik nie zablokuje to jesteśmy 4 klatki do przodu, jeśli tak to kara (-12). Ostatni but można delayować. 
1,3,2,1,4 - Słynne 5 hit combo. Nie używa się tego wgl. Bezużyteczna akcja, bo nie ma nic z czym można by to było zmixować, poza tym ostatni but -13 na bloku. 
1,3~b - Szybki step do tyłu, na bloku mamy -6, ale kiedy odchodzimy w tył, to niektórym postaciom ciężko jest wykorzystać w sensowny sposób tą przewagę. Ogólnie czasem warto tym pacnąć. 
1,3~3 - Używamy tylko do juggli. Ostatni but daje małą przewagę na bloku, ale jest zdeczka za wolny. 
1,3~3,d/f+3 - Kolejny cios do instantowego wyrzucenia go z listy przydatnych akcji. Po ostatnim bucie jest -14 straty, poza tym piekielnie wolny, nie opłaca się tego używać wgl. 
1,d+3 - Mało jest ludzi, którzy potrafią to blokować. Ostatni but ma -12 na bloku, więc na naprawdę uważnego gracza używać sporadycznie. Na trafieniu jesteśmy jedną klatkę w tył. 
1,d+3,4 - Rozszerzenie powyższej opcji o buta na low, również -12 razie zablokowania, +4 na trafieniu, ale dla ogranego na Jina gracza nie problem to blokować, można delayować. 
4 - But na high, i13, -8 na bloku, na kancie mamy gwarantowane d+2. 
2,1,4 - Rozszerzenie i10 kary o buta na mid. Niestety całość nie jest NCc jak w TK6. -7 na bloku, +2 na hicie w razie trafienia. 
2,1,4~4 - Wymianka na low z powyższym midem, niestety tak widoczna, że szok a karalna na srogą wybitkę (-31), nie można do tego zrobić nawet mini juggle'a jak w TK6. 
4~3 - i25 cios, po którym jesteśmy na ziemi, można używać jako zgadywankę do oki, oprócz tego useless. 
1+2 - Oprócz tego, że świetna splatująca kara to jeszcze ma naprawdę dobry priorytet i ładnie można się tym wcinać. Na bloku -13. 
f+2 - Totalne dno. High, wychodzi w 16 klatek, -9 na bloku, 0 na hicie. Trzymać się od tego z daleka. 
f+3 - i12 but na mid, opisałem go już w karaniu. Dodam tylko, że lekko pushbackuje. 
f+3~3 - Kick opisany parę linijek powyżej w wersji bez jaba. Możemy zapomnieć o jakimkolwiek pressingu, bo jest to masakrycznie wolne (20 z hakiem frejmów). 
f+3~3,d/f+3 - Kolejny bezużyteczny move, których nawet sporo w Jinowym movesecie. 
f+4 - Jeden z lepszych ciosów Kazamy. i16 but na mid, z świetnym pushbackiem, wduszając f można przejść do CDS, co jest naprawdę dobre, gdyż na CH mamy juggle'a jeśli wejdziemy do tej pozycji. 
f+1+2 - Splat do karania opóźnień od -14. -9 na bloku. 
d/f+1,4 - i13 splat. Samo d/f+1 jest średnie, bo -3 na bloku, można użyć do jakiejś małej wymianki, ale oprócz karania nie używamy. But jest na high, trackuje i również ma -3. Wolniejsi graczy, którzy będą się pod tym schylać, mogą dostać z... 
d/f+1,4~4 - Kolejna akcja z serii "Wymianki na nieogranego". Jeśli przeciwnik się pokusi o schylenie to zbierze hardy wjazd z sidekicka w nery, który juggluje. Również -3 na bloku, poza tym spory pushback. 
d/f+2 - i15 CH wybitka. Na NH daje 4 klatki przewagi. Przy sporych przewagach można się tym ładnie wciąć. 
d/f+3,3 - i15 NC, mh, można przejść po tym do CDS jak również zrobić stepa w tył (podobnie jak po 1,3). Bardzo dobra przewaga on hit (+8) co daje dobrą okazję do mixupa z CDS. 
d/f+4 - i20 but na mid czyli dosyć wolny, na bloku -7, używa się tego głównie jako B! przy ścianie. 
d/f+1+2 - Punch na mid, który ma wbudowane auto parry na midy i highe (ręce i nogi ale nie na łokcie, kolana i baśki). Ma -12 na bloku, więc ostrożnie. Na trafieniu jesteśmy do przodu o 6 klatek. 
d+1 - Highcrushujący i21 mid, wbijający na ścianę, bezpieczny na bloku. Jeśli spodziewamy się higha to obok przejścia do CDS i d/b+3 stanowi o sile high crushowania u Jina. 
d+3,3 - i15 NC, zaczynające się od lowa. Na trafieniu równowaga. Na bloku lecimy, samo d+3 karalne na -13. Można tego sporadycznie użyć. 
d+4 - Highcrushujący i16 poke na low został mocno oslabiony w TTT2. Mamy teraz -15 na blok (launch) i do tego -4 na trafieniu, do zakańczania rundy dobry tool, można też tym od czasu do czasu "połknąć". 
d+3+4 - Lowcrushująca wybitka, której się używa do karania -15 opóźnień. Oprócz karania i przewidywania lowów nie używać, bo -19 na bloku. 
d/b+2,2,3 - Używamy głównie do zakańczania juggli, choć i tak są ciagnące więcej damage consistent endery. Jeśli pierwszy wejdzie na CH to reszta jest gwarantowana. Ostatni but można opóźniać. Karalne tylko na fubuki (-9). 
d/b+2,3 - i16 NCc. Ostatni but wybija. Karalne na -12. Szkoda że nie bounduje, ale obejdzie się. 
d/b+3 - Highcrushujący high, wychodzi w 20 klatek, -12 na bloku (?), przyzwoity damage. Na napierających highami przeciwników dobry stuff. Na hicie KND ale bez W!. 
d/b+4 - Zdecydowanie najlepszy low poke u Jina. -13 na bloku, niby wolny (i20), ale dosyć niewidoczny, na hicie +3. 
b+2,1 - Jeden z kluczowych ciosów Jina. Naprawdę świetnie przechodzi się nim w zwarcie. Poza tym użyteczny w jugglach. 
b+3 - Kolanko użyteczne w jugglach, można wdusić f żeby przejść do CDS. 
b+4 - i17 mid wbijający na ścianę. Dobra rzecz do mixowania przeciwnika pod ścianą. 
u/b+1+2 - Unblockable, można cancelować. 
u/f+2 - Bezpieczny mid z autostepem w lewo, na trafieniu +6. 
u/f+3 - Wolny lowcrush, na CH wybijamy, na NH +5. 
u/f+4 - i15 wybitka, lowcrushuje, na bloku -12, na NH jest stun z opadaniem na ziemię tyłem, na CH przeciwnik leci do góry, dobre na pitbullujących graczy po trafiony EWHF na blok. 
f,f+2 - Główny whiff punisher Jina, jest niby karalny ale pushback jest duży (chyba że przy ścianie), poza tym splatuje. 
f,f+3/f,f+4 - Dwa rodzaje axe kicków, dające przewagę na bloku, do pressingu (z czym średnio u Jina) są naprawdę dobre. Pierwszy można rozszerzyć o denne 5 hit combo (chociaż tak dla ciekawostki f,f+3,1,3 juggluje    ), a drugi jest wolniejszy, ale z większą przewagą on hit. Jest to też zależne od tego w której aktywnej klatce cios trafił. 
b,f+2,1 - m,h, NC, i15, używane głównie w jugglach. Na hicie 7 klatek przewagi. 
b,f+2,3 - m,m, mały mixup z opcją powyżej, ta natomiast posiada 5 klatek przewagi na hicie i można po niej przejść do CDS. 
b,f+2,1,2 - Rozszerzenie b,f+2,1 o splatującego mida, bezpiecznego na bloku, którego można delayować. 
WS+1,2 - Po i13 karze z WS można również przejść do CDS. 
WS+2 - W karaniu nie ująłem tego że ta i14 wybitka jest karalna na -12. 
WS+3 - Naprawdę dobry homing z WS'a, i16, tylko fubuki może to skarać (-9). Można również wykonywać z CD. 
d+2 - Używamy jako oki na nieruszających się przeciwników, po niektórych akcjach gwarantowane. 
d+1+2/b+1 - Bezciosowe przejścia do CDS. Pierwszy fajnie przechodzi pod highami, drugie natomiast robi odchylenie do tyłu i też mija highe. Jeśli wyczaimy moment to możemy przeciwinika potraktować którąś opcją z tej pozycji. 

Narzędzia z CDS (Crouching Demon Stance): 

1,2 - NC, wbijające na ścianę, porządny mixup z innymi zagraniami, można hit confirmować, ale trzeba uważać bo -14 na bloku. Samą jedynkę ładujemy po CH f+4~f aby pociagnąć juggle'a. 
2 - Świetne narzędzie z dosyć głębokim autostepem w prawo, pod odpowiednim kątem mamy wallsplat, dobre na ofensywnych graczy, ale na bloku unsafe. 
3 - Lowcrushujący high, +4 na bloku, na hicie mamy gwanrantowane f,f+2 na clean hit. Dobra akcja, ale jak ktoś się nam schyli to direction's sky  :hyhy: 
4 - Przewracająca podcinka, po której mamy gwarantowane 4~3, na bloku lecimy, ale do mixowania z innymi zagraniami jest dobre. 
1+2 - Wybitka z dosyć sporym opóźnieniem na bloku, ale jest niekaralna ze względu na pushback, jednak są to dwa highe i można się pod nimi schylić, na hicie przeciwnik leci naprawdę wysoko co pozwala ostro pojugglować. 

Opcje z CD (crouchdash): 

CD+1/eCD+1 - Wybitki, karalne w TTT2 na -12, wcześniej na -10. Elektryczna wersja charakteryzuje się tym, że jest kapkę szybsza. 
CD+2 WHF, splatuje, juggle na CH, -7 na bloku, high, zdecydowanie bardziej opłaca się nauczyć tego... 
EWHF - Te same właściwości co powyżej z tą różnicą, iż tutaj mamy +5 na bloku. Grający za bardzo ofensywnie gracze, po zablokowaniu i próbie zaatakowania polecą (najczęściej u/f+4). 
CD+4,3+4 - Pierwszy cios to karalny na -31 (ouch) low, po którym robimy mini juggle'a, drugi cios jest gwarantowany, ale opłaca się go użyć tylko przy ścianie, kiedy wiemy, że juggle nie wejdzie. 
Wavedash - Wszystkie opcje z CD można mixować po wavedashu, ale nie jest to mocna strona Jina. Mixupy z CDS biją je na głowę, lepiej na tym polu sprawdza się trio elektrycznych mordulców. 

Ciosy boundujące: 

1,3~3 - Do juggli w polu. 
d/f+4 - Przy ścianie. 
1,2,3 - Przy ścianie do bardziej zaawansowanych akcji. 
ff+3 - Jest bo jest. Ogólnie się tym nie bounduje...   
f+3~3 - Jak i tym.  :suchy: 

Tagowalne wybitki: 

CD+1/eCD+1 
d+3+4 
WS+2 
CDS 1+2 

Rzuty: 

1+3_2+4 - Podstawowe rzuty, można się po 2+4 pokusić o d+4. 
u/f+1+2 - Większy damage, poza tym jakieś okizeme można uskutecznić. 
d/f+2+3 - To samo co wyżej do tego efektowanie wygląda.   
qcb+1+3 - Normalny specjalny rzut, nic nadzwyczajnego. 


3. Juggle: 

CD+1: b,f+2,1, 1,3~3 B! b+3~f CDS 1,2 (to samo robimy po WS+2, d+3+4, CH d/f+2, CDS 1+2 i CH u/f+4) 
CH f+4~f CDS 1, 1,3~3 B! b+3~f CDS 1,2 
u/f+4, b+2,1, 1,3~3 B! b+3~f CDS 1,2 
CH EWHF, b+2,1 (można tutaj dla pewniejszej akcji wsadzić d/f+1), 1,3~3 B! b+3~f CDS 1,2 
CDS 3, f,f+2 
CD+4, b,f+2,3~f CDS 1,2 
W! d/f+4 B! b,f+2,1,2 (ostatnią dwójkę opóźniamy dla większego damage'u). 
W! 1,2,3 B! b+1 CDS 1,2 (Ostatni hit opóźniamy dla większego damage'u). 
W! 1,2,3 B! b,f+2,1,2 (trudne) 
Special: CD+1, b,f+2,1, b,f+2,1, b+2,1 W! 1,2,3 B! b,f+2,1,2 (trudne) 

4. Parry Jina Wymaga osobnego omówienia, wykonujemy je poprzez wduszenie b+2+4, parruje wszystkie midy i highe. Ruch, który odróżnia dobrych Jin playerów od madafakin' good Jin playerów. Dla przeciwnika może to być natychmiastowa śmierć, jeśli gracz jest ograny na jego postać do prawie perfekcji. Po każdej dobrze sparowanej akcji mamy gwarantowane minimum (!) 2,4. Po niektórych akcjach np. b+1 Bryana lecimy z wybitką. Wymaga to ogromnego ogrania, skilla i skupienia, ale można powiedzieć że naprawdę warto. Kandydat do najlepszego zagrania w grze. Najlepsze jest to, że skaranie tego na whiffie jest awykonalne, bo są zaledwie 2 klatki w których można tam z czymś wejść. :cwaniak: 

5. Podsumowując, Jin jest mocno nastawioną na defens postacią. Parę crushy, CDS i naprawdę kozackie karanie. Ofens dosyć słaby, ale czasem może zaskoczyć. Jeśli chcemy wziąć się za Jina musimy się przygotować na naprawdę ciężkie treningi (choć nie takie jak u DJ, Henia i Kazia). Ogranie tym panem to klucz do sukcesu, a jeśli parry wejdzie w ruch to przeciwnik może mieć naprawdę posprzątane. Trzeba polegać na twardej obronie. Damage z juggli jest średni na jeża, ale rekompensuje to sam naprawdę duży wachlarz splatów. Trzeba również uważać Jinem z wybijaniem gdyż nie ma on bezpiecznego launchera na normal hicie. To tyle. 

Jeśli chcecie pooglądać kozackie walki Jina, polecam obadać Hao (tego koreańskiego wariata z Resurrection team z Tekken Busters). Poza tym nie przychodzi mi do głowy kto jeszcze nim naprawdę dobrze gra, ktoś z Japonii pewnie.

Komentarze

jingangster

Elektryczny Mordulec: Bunt Kazam

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze
Informacje
Jin w TTT2 - Poradnik od caradolpha
Autor: Młody
Reputacja 328.1
Dodany dnia 03-03-2015 23:04
Wyświetleń: 710
Oceny 0
Ilość głosów: 0
Komentarze: 1

Tagi


Tekken and characters are © Namco Bandai games. TekkenPRO.pl is an unnoficial fansite - made for fun!