Eddy Gordo & Christie Monteiro 1.1 

Zanim zaczniemy kilka ciekawostek o Caposach   

  • Eddy Gordo został dodany do gry Tekken3 w roku 1997 ( automaty ) 1998 ( konsola) 
  • Od samego początku stylem Capoeira miała posługiwać sie żeńska postać , lecz możliwości technologiczne uniemożliwiły Namco stworzenie takiej postaci 
  • Gordo w jezyku Portugalskim ( ojczysty język Eddego ) oznacza " tłuszcz" 
  • Ruchy Eddego Gordo , Tigera i Chrystie nagrano podczas sesji motion capture mistrza Mestre Marcelo Caveirinha 
  •  Nie wszystkie ruchy pochodza ze stylu capoeira , część pochodzi z gimnastyki 


Do historii Eddego Gordo odsyłam an Tekkenwiki Polska -----> http://pl.tekkenpolska.wikia.com/wiki/Eddy_Gordo 

Caposy są postaciami mid-low , których największą siłą leżą w setupach , posiadają w swoim arsenale zgadywanki 50/50 dla przeciwnika jak i mocną ścianę oraz juggle ( po których też można doprowadzić do sytuacji 50/50 ale o tym potem ). Słabościa caposów jest karanie w stójce , a dobrą sprawę do -15fr mamy tylko 1,2 na-10 fr oraz f+2,1 od -12fr , ich 1+2 ( można karać tym od -10fr) ma bardzo słaby zasięg i przeważnie drugi hit nie trafia przeciwnika co zostawia nas w bardzo niefortunnym położeniu , można to używać tylko gdy jesteśmy pewni , żę po zablokowaniu przeciwnik jest wystarczająco blisko wtedy mamy 36 dmg za darmo w innych sytuacjach lepiej karać zwykłym 1,2. Jeszcze jedna wada caposy nie posiadają sidewalka   

Caposy posiadają 2 postawy RLX ( d+3+4) oraz HSp (f+1+2 ) mixowanie tymi postawami oraz poznanie ciosów po których można wejść w owe postawy to podstawa w grze caposami .Jak i w RLX tak i w HSP można wykonać ss a HSP ma dodatkowo zejście do niższej wersji przez wciśnięcie d , umożliwia nam to uniknięcie ciosów midowych które ominą postawe 

Caposy to postacie tak znienawidzone przez wielu , wiekszość graczy kojarzy gracza caposem za nobba czy jest w tym prawda ? W moim mniemaniu nie ma , bo by grać dobrze caposem trzeba naprawdę poświecić im czasu , bo na trochu wyższym poziomie ograni przeciwnicy dadzą nam w kośc i to szybko. 

1.Karanie 

i10 - 1,2 - zabiera ok 28 dmg 

i10- 1,3 - -11 na bloku z czego jak wciśniem 1,3~d wejdziemy do rlx i mamy -10 , jak nie wciśniemy nic wchodzimy do hsp , dobre Nc podstawa do mieszania w postawach zwłaszcza gdy trafia 

i12- f+2,1 - są to pierwsze hit z combinacji f+2,1,3 z czego całość wchodzi tylko na NCc i daje wallsplata ,na bloku całość ma - 14 więc używać od swięta w w całośći 

i12- 1+2 - -2 na bloku po wciśnięciu ~d przechodzimy do rlx , po wciśnięciu 3 do hsp można tym mieszać, nie używać 1+2~3 ma na bloku starte -23 

i13- d/f+1,1 - Nc ma tylko -4 , drugi hit na high można sie schylić , popierwszym hicie dajemy ~f i wchodzimy do hsp ,można tym robić fajne zamieszanie , dobry cios pod rzut rodeo (hcf+1+2) 

i13- ss+3+4 - wybitka z której możemy kontynuować zaprogramowane combo lub zrobić juggla , w zależności czy trafi jeden hit czy dwa na bloku ma od -12 do -18 przy jednym trafieniu 

i14 - d/f+2 - łokieć nie parowalny, niestety tylko na ch daje juggla , na normal hicie mamy gwarantowane qcf+3 , - 10 na bloku 

i16 - d/f+3+4 - wreszcie wybitka dość dobry dmg po niej jest wrzuca z bliska na ściane i jest wybitka tagowaną lecz nie ma róży bez kolców na bloku -23 więc tylko jak jest pewność to używać 

-19 qcf+3 - -12 na bloku niesamowite właściwości przenikające i ogromny zasięg 


Karanie z Ws 

i13 - ws+1,3 w sumie nic więcej nie potrzeba już tu pisac wybitka która pozostawia nas w rlx jedno z lepszych narzędzi w zestawie dla caposów z ws 

i15 - ws+2 na ch daje juggla lepiej używać opcji powyżej 

i19 ws+3 ten sam cios co qcf+3 i te same właściwości 


2. Narzedzia 

b+1,4 - to jest cios masakra , jak 4 wejdzie mamy combo za 115 dmg bez ściany można mixować z b+1,4,3 
lub b+1,4,3,3+4 lub przechodzic do hsp po b+1,4~b i tu mamy +1 fr na bloku po tym przejściu 

d/f+2 - jeden znajlepszych ataków caposów , choć jego prędkość to 14 fr i tak z niego czyni główna oś ataku , -10~-9 na bloku plus lekki pushback sprawia iż większość nie potrafi tego zagrania skarać , na normal hicie mamy gwarantowane f,f,~qcf+3 na ch full combo , podnosi rollujących z ziemi 

f,f,f+3 - przechodzi nad highami i niektórymi midami , zostawia Nas w rlx , by wykonywać je szybko trzeba nauczyć sie iwr co jest podstawą do użyteczności tego ciosy , trwa on 33 fr i ma -24 na bloku lecz jeśli bo zrobieniu tego na blok nie dostaniemy ch nikt nie może tego fajnie skarać nadużywać 

qcf+3_ws+3- -12 na bloku , trwa 19 cudowny cios do karania whiffów , niesamowity zasięg i możliwości "crushujące" (lubi przebijać się przez ciosy ) cios można łaczyć z BD i cancelować do ws 

b+2 - trwa 22fr i ma tylko -6 na bloku do tego robi ss w prawo i omijac ciosy , przy ścianie daje nam dyuuże możliwości do mix-up na ziemi także nadużywac 

d~3,3 - lepsza wersja b+3,3 trwa 20 klatek i ma -14 na bloku , żadko wykonywany cios przez graczy co daje możliwości zaskoczenia , jak siądzie mamy full combo po tym 

ss+4 - dwu hitowy cios na low trwa 21 fr i ma -3 na bloku , umożliwia przejście do hsp przez przytrzymanie ~b lub dokończeniu przez dociśniecie 3 ( czego nie polecam bo zostaniecie w sytuacji gdzie oddacie pole przeciwnikowi na atak ) 

d+3~4- mało widoczny low tra 20 fr i ma -13 , można denerwować tym przeciwnika w T6 był nieparowalny niestety jak zwykle namco musi coś zepsuć i teraz można parować 

RLX ( Negativa: relax ) d+3+4 

postawa która pod nogami przeciwnika robi sieczke z mózgu a pod scianą stan zawałowy , przeciwnik musi zgadywac 50/50 i z każdej opcji jest duzy dmg 

Rlx 4~3 podcinka na low bardzo cieżka do skontrowania , tra 15 fr i ma -1 na bloku , drugi hit można parować 

Rlx 3~4 wymianka z 4~3 , wybitka także trwa 15 fr lecz ma minus -24 na bloku dlatego gracze żadko używają tej opcji wiekszośc podetnie bo przy bloku ma wieksze szanse , że straci mniej energi daje full combo 


Rlx 2,3 - Nc zaczynające sie od lowa i dające możliwosci mieszania w postawach tra 16 fr i ma -11 na bloku 


Hsp f+1+2 

Hsp 2,4 -mid low po którym po wciśnieciu ~b dalej jesteśmy w Hsp można mieszać dobre w mix-upach zaczynając od rlx 

Hsp f+1 tra 20 fr i ma 0 na bloku potrafi zrobić zamieszanie także stosować jako element zaskoczenia 

Hsp 3+4 - hehe rzucik i do tgo niewyrywalny 


Ciosy Bądujące 

u+1+2 
ch u/f+3 
b+1,4 
hsp f+3 ( pod ścianą) 
3~4,3+4 
3+4,3 
f+3 
u/f+3 
hsp,1 
rlx,2,4 

Tagowalne wybitki 

d/f+3+4 
ws+1,3 
qcf+3_ws+3 
b+3,3 
d+3~3 
d/b+2,3 
hsp,d+3+4 
rlx,2,3 
rlx,3~4 
d/f+1+2 (tagowalny rzut ) 

Rzuty 

warte napisania jest rzut chrystie 2+4 po którym mamy gwarantowane d+4 
hcf+1+2 ( rodeo) najmocniejszy rzut naduzywać 
d/f+1+2 gdyżmożna tagować po nim 


Juggle 
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh … genumber=1 tu macie wszystkie możliwe tańce w powietrzu 

 

Chcą grać caposami musisz wiedzieć jedno , spotkasz się z wieloma oburzeniami iż tylko nooby używają takiej postaci ( dlatego iż wielu ludzi nie wie jak sie na nie gra ) . Jest to postac low-mid pokująca co też wiele osób wyzywa i odmawia pojedynków . Siła caposów sa ich mix-up i element zaskoczenia , nikt nie wie dokładnie co zrobi capos , by nimi grac na wyższym poziomie trzeba poświęcic im dużo czasu , choć nie maja w arsenale szybki wybitek ( prócz z ws ) można nimi grać z każdym ale jest jeden zawodnik który niszczy gre caposów ... Bruce i jego b+2 wbija sie w każdą postawę nawet w rlx jak nic nie robisz , bardzo latwo dostajemy Ch , przy tej postaci bardzo żadko powinniśmy używać postaw tu bedzię nudna walka z wyszarpywaniem energi Brucowi . 

Caposy jeszcze mają jedna zaletę  w TTT2 maja jeden z najlepszy backdashy w grze ( za to najgorszy ss) to tez trzeba wykorzystywać do karania whiff lub robienie bd w celu zrobienia małego miejsca na iwr+3

Komentarze

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze
Informacje
Eddy & Christie w TTT2 - Poradnik od Blaugrany
Autor: Młody
Reputacja 329.1
Dodany dnia 03-03-2015 22:19
Wyświetleń: 685
Oceny 0
Ilość głosów: 0

Tagi


Tekken and characters are © Namco Bandai games. TekkenPRO.pl is an unnoficial fansite - made for fun!