Zdecydowałem, że napiszę mini poradnik w trochę luźniejszej, ale konkretniejszej formie względem tego co wcześniej na temat mojego maina. Jeśli ktoś zdecyduje się nim konkretnie pograć, to bardzo polecam poczytać.

Jaki jest Dragunov w Tagu? Otóż jest na pewno w czołówce. Ciągnie bardzo dobry damage, ma świetne narzędzia w polu i jest dosyć versatile jeśli chodzi o dobór postaci do teamu. Jedyne tak naprawdę czego mu brakowało w T6 to dobry homing na mid, lepsze wallcarry i splatująca -12. O ile tego ostatniego panowie z Namco nie zapewnili, tak o dwa pierwsze się pokusili, dodając rewelacyjne 1+2,4 oraz f+3~d/f. 

Jak grać Dragunovem? Jest to postać, którą można grać zarówno defensywnie jak i ofensywnie, jednakże w tym drugim stylu sprawuje się zdecydowanie lepiej. Jest to postać z gatunku "Easy to play, hard to master". Niby ma proste kombinacje, łatwe do posadzenia juggle i łatwe w egzekucji podstawowe zagrania, ale żeby nim przejść na skuteczny zaawansowany poziom, trzeba wyuczyć się iWR+2 oraz iWS+4 - rzeczy, które do łatwych nie należą. Najlepszym semi-schematem grania, jaki można nim uskutecznić jest ofensywa oparta na kontroli dystansu. Przez fakt, że ma ponadprzeciętny whiff punishing, jednak nie tak uniwersalny jak Bob czy Kuma, jest nim o wiele trudniej sprowokować przeciwnika, co również sprowadza się do mocniejszego wyskillowania niektórych akcji i przede wszystkim dobrego wyczucia. Jeśli ktoś nie potrafi dobrze grać na Draga, można także przejść w pitbulling, poprzez skillowe wykorzystywanie 3 zagrań: 1,2,1, d/f+1,4 oraz b+4,2,1. Oczywiście najpierw trzeba przyciskać, a tutaj wchodzi sławetne iWR+2. Przejdę jednak do konkretów.

Karanie na bloku - Na -10 mamy 4 naturale - 1,2, 1,1, 2,1 oraz 1,3. Dwóch pierwszych totalnie się nie opłaca używać, gdyż mało kroją i do tego nie dają przyzwoitej przewagi on hit. Najbardziej opłacalne jest 2,1, które daje 6 klatek przewagi i przyzwoicie ściąga pasek. 1,3 także jest godne używania gdyż kroi jeszcze więcej, jednakże w tym wypadku nie będziemy mieli takiej fajnej przewagi, a to przy taktyce pozycyjnej, jaką Drag się posługuje, daje nieco mniej możliwości.
Jeśli chodzi o -12 to mamy jedyną słuszną opcję, jaką jest 4,1. Rewelacyjne zagranie, zadające bardzo fajny damage i dające 8 klatek przewagi, do tego całkowicie bezpieczne na bloku. Przy movesecie Dragunova można by rzec iż jest to o wiele bardziej opłacalne niż wallsplat, chociaż takowy i tak by mu się przydał (Paul ma i wallsplat i natural zostawiający w stójce, więc czemu Drag miałby nie mieć  ). Dam gdzie 4,1 nie sięga sadzimy d/f+4 i to jest jedyna dobra opcja na bardziej odpychające -12 przy których 4 nie dotknie przeciwnika.
Kolejną sensowną opcją w karaniu Draga jest opcja na -14, a mianowicie qcf+1+2. Jeśli potrafimy wybufforować d,d/f na bloku, wtedy jest to naprawdę przydatne, chociaż w wirze walki trudne, więc nie jest to mus do wyuczenia się, można dalej spokojnie karać 4,1. Oprócz tego mamy jeszcze f+4,4, ale ja osobiście poza jugglami praktycznie nie używam i nie polecam, gdyż ciągnie niewiele więcej od 4,1 a na trafieniu mamy równowagę.
Na -15 mamy standardowe d/f+2, wybijające do juggla. Nic dodać, nic ująć.
Na -17 możemy wdusić f+1+2 - najlepszy whiff punisher Dragunova. Bezpieczna na bloku wybitka, lecąca na high, jednakże ma super zasięg i pozwala na karanie na bloku takich rzeczy jak deathfist i demo Paula czy WS+2 Lawa.
Na -11 z WS mamy standardowe WS+4.
Od -12 natomiast mamy 3 prześwietne zagrania - WS+1,3, WS+1+2 oraz WS+1,2. Większość bezpieczniejszych lowów przez te opcje przy Dragu traci na bezpieczeństwie, gdyż wszystkie trzy akcje zadają potężny damage, dwie pierwsze wrzucają na ścianę a trzecia zostawia z 6 klatkami przewagi w stójce. Imo dobra rekompensata za brak -12 z naturala.
Od -15 wybijamy standardowo WS+2.

Zagrania ofensywne:

iWR+2 - cios z biegu, który można wykonywać z miejsca. Jest mega szybki jak na tego typu zagranie, daje 4 klatki przewagi na bloku, na normal hicie mamy KND/Wallsplat, na CH wybija do juggla. Obowiązkowe do wyuczenia się jeśli chcemy grać na poziomie. Imo mega ułatwienie, wszystko w sumie wydaje się łatwiejsze kiedy hulamy z tą petardą po arenie.
d+2 - Podstawowy i najważniejszy low w arsenale Dragunova. Highcrushuje i bardzo ładnie ściąga ze stepa. Wady? Dobry backdash cancel to ominie, poza tym 13 klatek straty w razie bloku, co powoduje, że musimy z tym uważać na caposy i Kazuyę, gdyż mają możliwość wybijania z WS od -13.
b+1+2 - Osobiście używam baaardzo często gdy tylko znajduję się blisko przeciwnika. Słaby zasięgowo, ale mega mocny szlag łapami, dający 3 klatki przewagi na bloku a na hicie potężny damage z gwarantowanym d+3+4. Polecam pod ścianą.
d+1 - Łokieć, który nie zadaje mega damage'u i nie daje żadnej przewagi na bloku, ale za to w razie zablokowania przez przeciwnika, sprowadza go do FC z równowagą w klatkach, co ogranicza mocno jego możliwości.
d/b+3 - Podcinka, dająca z bliska mini juggla. Przy odpowiedniej odległości od ściany jest możliwość posadzenia akcji z boundem. Czasami warto użyć, gdyż również highcrushuje. Nadużywać szczególnie przeciwko postaciom, które nie mają szybkiej wybitki z WS (-18 na bloku). Na CH przechodzi w attack throw.
f+2+3_f+1+4 - Wymieniam akurat tylko te rzuty, gdyż w porównaniu do takiego f,f+1+2 z nich jest się o wiele trudniej wyrwać, a damage zadają taki sam. Poza tym można po tym wykręcić dobre setupy na okizeme.
d/f+1 - Standardowe d/f+1 na szybkie wcinanie się w schylających się na pałę. Nic specjalnego.

Whiff Punishery:

f,f+2 - Tego będziemy używać dosyć często, gdyż ze wszystkich whiff karaczy Rosjanina ma największy zasięg. Leci na mid, wrzuca na ścianę. W razie bloku -12, ale bardzo mało graczy potrafi to karać, poza tym z odpowiedniej odległości dla niektórych postaci traci taką możliwość. Jeśli wbijemy się tym na CH, mamy gwarantowany barek na clean hit.
f+1+2 - Wspominałem już o właściwościach tego ciosu wcześniej. Powiem tylko, że jest to whiff punisher średniego zasięgu i trzeba pamiętać o tym, że to high, żeby przypadkiem nie używać na schylone postacie.
qcf+2 - Tym karamy whiffy na krótki zasięg. Druga najlepsza siłowo wybitka Draga leci na mid. Używać tylko na naprawdę konkretne openingi, gdyż jest dosyć wolna i ma -14 na bloku.

Do karania whiffów dobre jest także qcf+1 (high), d/f+2 oraz iWR+2 tutaj też pięknie daje radę. Jeśli whiff nastąpił przy ścianie robimy barek z głębokim dashem albo f,f+2, chyba że dosięgniemy 1+2,4 albo b+4,3 - wtedy jest jeszcze lepiej.

Ciosy defensywne oraz keepout/spacing:

u/f+3 - Bardzo istotne przy ścianie. Bezpieczny na bloku lowcrush na mid.
u/f+4 - Kolejny lowcrush na mid, także bezpieczny. Nie wrzuca na ścianę, ale na hicie mamy gwarantowane d+4,1,3.
d+2_d/b+3 - Najlepsze highcrushe Draga. Wspominałem o nich wcześniej, więc nie będę się rozpisywał.
b+1+3_b+2+4 - O reversalu również warto wspomnieć. Czasem się przydaje.
d/f+1+2 - Dragunov jest unikatową postacią właśnie przez to zagranie - reversal na low. Można po tym uzyskać niezłe opcje oki.
qcb+2 - Jeden kij jak dobrym graczem byś nie był/a - będziesz tego używać na pałe. Wybitka na mid z praktycznie zerowym zasięgiem, ale za to wymija połowę movelisty. Ma niby -15 na bloku, ale taki pushback, że mało kto to skarze wybitką. Najgorzej jak tym zwhiffujemy, ale rozważnemu graczowi się to nie zdarzy. Siłowo zadaje tyle ile qcf+2, więc jest bardzo dobrze.
d/f+4 - Najszybszy mid Dragunova. Świetnie nadaje się jako szybki stoper na pitbullów.
1,2,1* - Najlepszy string w grze zaczynający się od dziesięcioklatkowej pięści. Jeśli dobrze znamy framedatę, to wcinanie się tym w akcje przeciwnika jest mega ułatwieniem. Całość jest NCc, 13 klatek straty w razie bloku, wrzuca na ścianę. Wiele razy ratuje dupę.
d/f+1,4* - To samo co wyżej z tym, że zaczyna się od mida i trwa 13 klatek, poza tym drugi cios jest bezpiecznym high'em, pod którym mozna się schylić. Tutaj jednak jest naprawdę świetnie, gdyż można hit confirmować.
b+4,2,1* - Tutaj mamy opcję zaczynającą się od 15 klatkowego buta na mid, kończy się highem dającym 4 klatki przewagi. Większość ogarniętych graczy schyla się pod ostatnim ciosem. Oczywiście NCc. Jak całość wejdzie, ściągamy bez rage'a ponad 60 dmg.


* - Tych zagrań opłaca się również używać w ofensywie do frametrapowania, jednakże na graczy dobrze znających Dragunova nie będzie to skuteczne.

Okizeme:

d+3+4 - Stomp, którego używamy gdy przeciwnik się nie rusza.
d/b+3 - Używamy gdyż przeciwnik rolluje się na boki.
b+2,1_3,1 - Używamy na backrollującego aby podnieść do juggla.

Homing moves:

1+2,4 - Homing na mid, zaczynający się od 19-klatkowego puncha, zakończony butem na high (można się uchylić). Całość jest naturalem i wrzuca na ścianę, także zagranie jest przekozackie. Polecam stosować często, szczególnie na graczy, który nie schylają się pod highem.
b+3 - Szybki czternastoklatkowy homing na high. Bezpieczny na bloku, ale osobiście rzadko używam.

Komentarze

Greg0842013

W jaki sposob grac przeciwko Ruskowi

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze
Informacje
Dragunov w TTT2 - Poradnik od caradolpha
Autor: Młody
Reputacja 329.1
Dodany dnia 03-03-2015 21:47
Wyświetleń: 708
Oceny 0
Ilość głosów: 0
Komentarze: 1

Tagi


Tekken and characters are © Namco Bandai games. TekkenPRO.pl is an unnoficial fansite - made for fun!